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Videojuegos: una nueva adicción, por Diego Marcano Arciniegas

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En 2010 una pareja de gamers surcoreanos pasó más de 12 horas en uno de los 25 mil pc bangs (cafés internet) que hay en Seúl, jugando el juego Prius Online. En el juego de fantasía, alimentaban a su bebé virtual, llamada Ánima, mientras que su hija de carne y hueso, a la que nunca dieron nombre, falleció por inanición.

Kim Yoo-Chul de 41 años y Choi Mi-Sun de 25, quienes se habían conocido en el mismo café internet dos años atrás, forman parte de un compendio de casos trágicos que han encendido las alarmas respecto a lo que ya es un problema de salud pública en Corea del Sur: la adicción a los videojuegos.

Más de 100 centros clínicos en ese país tienen unidades especializadas en el tratamiento de esta adicción, con técnicas similares a las utilizadas para tratar el abuso de alcohol o sustancias psicotrópicas. El tratamiento más común incluye un período de “desintoxicación” de alrededor de dos semanas, seguido de sesiones grupales en las que los pacientes comparten su experiencia y reflexionan sobre los efectos negativos que el exceso de videojuegos ha tenido en sus vidas.

En el Hospital Nacional de Gungjo, al sur de Seúl, la unidad psiquiátrica dirigida por Lee Yei Wong trata la adicción a internet. Aplica un procedimiento de estimulación electromagnética transcraneal para estimular las zonas del cerebro que han tenido una alta disminución de actividad a causa de sesiones maratónicas de juego. El doctor Lee Yei Wong explica que “estar sentado en una silla por tanto tiempo puede producir desplazamiento de los discos de la espina dorsal y, a su vez, la formación de coágulos de sangre”.

El doctor Timothy Fong, director de la clínica de conducta y adicción de la UCLA (Universidad de California, Los Ángeles) afirma que los videojuegos sí plantean una adicción. “La gente sigue jugando aunque haya consecuencias negativas, igual que con el alcohol o las drogas”, comenta, y agrega que la edad promedio de los pacientes que recibe el centro clínico es de 40 años.

A finales de 2010, un estudio realizado por el doctor Douglas Gentile, de la Universidad Estatal de Iowa, concluyó que 1 de cada 10 de los gamers investigados, en Estados Unidos, presentan señales de adicción a los videojuegos y pueden ser considerados como “jugadores patológicos”. El estudio establece que para estar dentro de esta categoría, la persona debe experimentar daño en diversas áreas de su vida, como lo social, la vida familiar, la salud ocupacional o el funcionamiento psicológico, todo ello a consecuencia de una incapacidad manifiesta para dejar de jugar.

Un estudio de Daria Kuss y Mark Griffiths de la Universidad de Nottingham Trent,  estima que alrededor del 10% de los jugadores en el mundo, presentan síntomas que se ajustan al criterio establecido por la Organización Mundial de la Salud para diagnosticar adicciones. Algunas de las señales más recurrentes son: ansiedad por desarrollar la actividad, dificultad para detener la actividad de forma voluntaria, dominación total de la actividad, excluyendo casi por completo otras actividades.

No es un juego, es un negocio.

El lugar es oscuro. Se encuentra iluminado levemente por las cientos de pantallas planas alineadas frente a sillas de cuero negro. Cada escritorio del PC Bang cuenta con un teclado, cámara web y un mouse de 8 botones. En una esquina del gran salón hay una máquina de snacks y bebidas. En otra hay una puerta que lleva a un baño. Los PC Bangs se han vuelto el lugar de encuentro de los gamers. Y aunque muchos de ellos tienen acceso a videojuegos en casa, van a los PC Bangs a socializar y liberarse del estrés.

En Corea del Sur los videojuegos se han convertido en una de las actividades recreativas más populares entre los jóvenes. Con el éxito del videojuego Star Craft, desarrollado por Blizzard, que reportó 11 millones de dólares en ganancias, de los cuales 4.5 fueron sólo en Corea, se crearon las primeras ligas de e-sports (videojuegos en línea) en el país y empezaron a ser televisadas en canales por cable.

La proliferación de las competencias de videojuegos ha hecho que los e-sports sean considerados como un deporte nacional. Dos televisoras, Ongamenet y MBC Game, aparecieron en el mercado para satisfacer la demanda de los e-sports. Los canales se encargan exclusivamente de transmitir juegos de video las 24 horas del día. Según el Instituto Federal de Juegos, más de diez millones de personas siguen las competiciones.

Grandes empresas como SK Telecom y Samsung, patrocinan las diez ligas profesionales de videojuegos en Corea. Los jugadores, la mayoría de entre 18 y 19 años, compiten desesperadamente por alcanzar las recompensas y posicionarse como jugadores profesionales que pueden llegar a ganar entre 104 mil y 499 mil dólares al año.

Yo Hwan-lim, conocido entre la comunidad gamer como SlayerS_BoxerR y el emperador de los Terran, es el equivalente a Michael Jordan en el Basket o a Usain Bolt en los 100 metros planos. No es un jugador, es un héroe. Este mítico competidor de Star Craft se ha vuelto un modelo a seguir para los jóvenes en Corea. Está casado con la famosa actriz y presentadora de televisión Kim Ka Yeoun. Ha protagonizado varias películas. Ha sido modelo e imagen de distintas empresas, y hasta aparece en el envoltorio del famoso chocolate frenos calientes. El reportaje realizado por ABC Australia, permite ver de cerca la realidad de esta estrella de los e-sports.

Ocelote, jugador profesional de League Of Legends y líder del equipo SK Gaming, afirma que en 2011 se dio cuenta de que era una persona influyente y debía cuidar cómo se expresaba: “Cuando fui a Gamescom en 2011 me di cuenta de que debía ser más gentil al jugar. Un chico en silla de ruedas que viajó desde París sólo para verme me dijo que era un modelo a seguir para él, que era su ídolo”.

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Por la gran cantidad de jugadores, la rápida propagación que ha tenido la industria de los videojuegos y la constante promoción que existe en torno a la actividad lúdica, las autoridades surcoreanas han encontrado difícil combatir la adicción a los videojuegos. El gobierno ha barajado la alternativa de prohibir que menores de edad jueguen desde las 12 am hasta las 6 am. Lo que imposibilita la ejecución de la medida es la dificultad que hay para garantizar su cumplimiento. Una posibilidad es copiar el modelo chino, en el que los menores de edad deben jugar a través de una identificación nacional. Sin embargo, los jóvenes aún podrían jugar con identificaciones prestadas o robadas.

Corea del Sur es uno de los países con mejor interconectividad. Cuenta con una sofisticada infraestructura de fibra óptica y más del 90% de los hogares dispone de conexión de banda ancha a internet. El Ministerio de Cultura de Corea del Sur reportó en 2008 que la industria de videojuegos online generó 5.000 millones de dólares en exportaciones. Los videojuegos también estimulan la economía informal: millones de dólares fluyen a través de apuestas ilegales en grandes competencias. El mercado doméstico de los juegos de video está valorado en más de dos mil millones de dólares.

Una encuesta realizada por la Agencia Nacional de Información reveló que uno de cada diez adolescentes surcoreanos tiene un alto riesgo de caer en la adicción, y uno de cada veinte ya sufre las consecuencias de la misma. Lee Dong-Hun, profesor de psicología de la Universidad Nacional de Pusan, califica la situación como de “muy seria”, y afirma que la adicción a los videojuegos no es un problema restringido a niños en edad escolar, sino que afecta también a estudiantes universitarios e incluso a adultos. “Es un problema social complicado, y no es fácil de resolver”, expresa.

Arquitectura psicológica

En la actualidad la industria de los videojuegos ha planteado una oportunidad latente para los egresados de psicología. Distintas empresas como Valve y Legacy Interactive están contratando a psicólogos como consultores, debido a su conocimiento de la mente humana. Los psicólogos han recomendado la utilización de brillos cada seis segundos, gráficas atractivas y un sistema de recompensas que, según Ariella Lehrer, psicóloga y diseñadora de juegos para mujeres, “es suficiente para mantener la atención de una persona por horas”.

La tarea de los psicólogos consiste en investigar cómo el jugador experimenta los videojuegos. Para poder establecer directrices y metas específicas realizan investigaciones que pretenden levantar información relevante para el equipo de producción. En Legacy Games se lleva a un grupo de personas a un laboratorio, para que prueben un videojuego en desarrollo, mientras que los psicólogos observan reacciones, emociones y realizan encuestas.

También existen firmas de consultoría de diseño psicológico de juegos de video, que pretenden ayudar a las compañías a tomar decisiones de negocios a partir de información comprobable sobre la posibilidad de éxito de un videojuego.

Suki Chai, psicóloga clínica que atendió el caso de la pareja que dejó morir de desnutrición a su hija por jugar durante 12 horas seguidas, advierte que una vez que la adicción existe –de no haber acompañamiento médico– es muy probable que la persona recaiga, razón por la cual, debe haber un minucioso acompañamiento de los pacientes.

Choi Mi-Sun fue exonerada de la condena por estar nuevamente embarazada. A pesar de que la doctora Suki Chai recomendó que la videojugadora debía ser tratada y monitoreada por las autoridades, sus indicaciones fueron ignoradas. Hasta ahora la Choi Mi-Sun no ha sido localizada, y preocupa a la comunidad científica el destino del bebé que estaba esperando.