Artes

Los personajes de videojuegos predilectos de Miyamoto

Por Prodavinci | 26 de mayo, 2012

Artículo publicado en ABC.es, escrito por J. Cortijo. A continuación un extracto:

Donkey Kong. El mono del que procede todo. Unas gotas de «La bella y la bestia», otras de «King Kong», unas viñetas de «Popeye» y las primeras dosis de modestia («donkey» quiere decir «tonto», aunque Miyamoto buscó en un diccionario japonés-inglés el equivalente a «gorila tozudo» para inspirarse) cimentaron la leyenda. Bueno, eso y casi 200 millones de dólares recaudados en su primera temporada de vida, 1981/82. Cuando la industria estaba en pañales, él se permitía el lujo de hacer metalenguaje.

Mario. Es a los videojuegos lo que Chaplin al cine. El fontanero más famoso de todos los tiempos empezó siendo un vulgar carpintero saltarín («jumpman») que intentaba esquivar los barriles de Donkey Kong y salvar a su querida Pauline. El resto ya es historia, jalonada de obras maestras como «Super Mario Bros. 2» o «Super Mario Galaxy», millones de ejemplares vendidos y un seguro de vida para cualquier nueva consola de Nintendo habida y por haber.

Luigi. El hermano menor que todos los hermanos mayores quisieran tener. Fiel escudero de Mario, otorga la prudencia, sensatez (y algo de cobardía gallinácea) al dúo, aparte de ser un perfecto contrapunto estético (alto y verde uno, bajito y rojo otro). Tras años en la sombra, saltó a primera línea con «Luigi’s mansion», donde encarna a una especie de Scooby-Doo con acento de pizzero de Nápoles.

Link. Cuenta la leyenda que, mientras trabajaba sentado en su escritorio, Miyamoto tuvo la imagen de que sus cajones escondían jardines secretos en miniatura. Con esta raíz poética creó «The legend of Zelda» (1987), perfecta mecánica celeste del azar, uno de los primeros juegos poliédricos que se recuerdan, y base de una imaginería y una fabulación épica repetida hasta la saciedad, aparte de contar con un héroe (el robinhoodiano Link) que encarna el espíritu peterpanesco de su creador. Como hito de la saga queda «Ocarina of time» (1998), considerado por muchos el mejor videojuego de todos los tiempos.

Wario. El reverso siniestro de Mario, la fuerza brutal al lado de la inteligencia, el mostacho mostrenco, el bad boy de Nintendo. Creado por el discípulo aventajado de Miyamoto, Gunpei Yokoi (aunque bajo la estricta supervisión del maestro), Wario cobró protagonismo gracias a la saga «Wario Ware» para las consolas portátiles de Nintendo, con las que inventó el relampagueante subgénero del micro-juego, apenas cinco segundos para ver, resolver y ejecutar.

Fox McCloud. Otro héroe, en este caso un zorro antropomórfico, que lidera una saga estratosférica como «Star Fox», divertido shooter con fondo de opereta espacialy que amplió los horizontes temáticos (y demográficos) de Nintendo. Aunque en aquellos años (los primeros 90) Miyamoto seguía volcado en su querida saga «Zelda», también aportó ideas clave para uno de los juegos estrella de la consola Nintendo 64, «Star Fox 64».

Samus Aran. La cara más «seria» de la ciencia ficción «made in Nintendo» fue la serie «Metroid», también creada por el tándem Yokoi-Miyamoto. Aportó la pericia de apostar por un protagonista principal que no fue ningún fornido titán a lomos de una nave espacial, sino una misteriosa cazarrecompensas llamada Samus Aran que, cuando por fin se quita su casco, deslumbra al jugón igual que Gilda despojándose de su guante. A veces los videojuegos también juegan (al despiste).

Pit. Y ya que Nintendo andaba por las alturas, ¿qué mejor que subir un poco más? Nuevamente con la batuta del malogrado Gunpei Yokoi, Miyamoto aportó sus pinceladas maestras para desarrollar un juego, «Kid Icarus», centrado en un personaje volador y con apariencia de Cupido llamado Pit que tiene que lidiar con diosas todopoderosas y enemigos del Inframundo. Posteriormente daría el estirón, aunque su aspecto angelical y con mucha pluma (en las alas, al menos) se conservaría intacto.

Nintendogs. La penúltima genialidad de Miyamoto fueron unos lindos cachorros virtuales que se convirtieron en el espaldarazo definitivo de la portátil DS allá por 2005 (igual que obró su«Wii Fit» con la Wii). El concepto «juego social» se mostró ladrador y algo mordedor, o mordisqueador, con este superventas (sobre todo, entre el público infantil y femenino) que trazó una línea («touch generations») continuada por otros best-sellers de la casa como «Brain training»y que también hizo diana en la 3DS. El Walt Disney del videojuego lo había vuelto a hacer.

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